Vacaciones en Silent Hill
¿Qué define al arte? ¿Qué es arte y qué no es? Y de las respuestas que se puedan dar, ¿cuáles son válidas y cuáles no? En concreto, ¿puede un videojuego ser considerado arte? Evidentemente, si se da una respuesta afirmativa, no todos los juegos cabrían dentro de la categoría de artísticos, como sucede con el cine; hay cine comercial y hay cine de arte, aunque todavía no sé quién define los parámetros ni bajo qué argumentos. ¿Cuál es artístico y cuál no entre los filmes de David Lynch, Mario Bava, Tim Burton, Guillermo del Toro, Wes Craven, Ed Wood o Clive Barker?
Ya concretamente con los videojuegos, la primera vez que experimenté la sensación de que lo que tenía en la pantalla era más que simple entretenimiento fue en 1997, con Final Fantasy VII. Recuerdo perfectamente las emociones que me hizo experimentar en diferentes momentos, conforme se desenvolvía la trama. Odié a Cloud Strife, y más tarde se convirtió en mi héroe. Amé a Aerith, y lloré con su muerte. Compartí la sensación de soledad de Vincent con la aparición fugaz de Lucrecia. Sentí la frustración de Cid cuando relataba su sueño frustrado, y me reí de alegría con él cuando al fin lo logró: ir al espacio exterior. En fin, la historia de este maravilloso juego me ha quedado impresa como sucede con los grandes autores (Edgar Poe, Stendhal, Kundera, Quiroga).
Con ello quiero decir que quien siga viendo con ojos malintencionados, y afirme con Roger Ebert que los videojuegos no son arte, una de dos: que se joda o que se tome el tiempo de conocer algo que critica desde su ignorancia.
En el ámbito de los videojuegos de arte, tenemos la serie Silent Hill, sobre todo en los primeros dos lanzamientos. En el juego original, tomas el papel de Harry Mason, un hombre que viaja con su hija a la ciudad turística Silent Hill, sin saber que estaba entrando a la boca del infierno. Cheryl, la pequeña, se pierde, y Harry debe encontrarla, recorriendo las destruidas calles de una solitaria Silent Hill, inhundada de niebla espesa y copos de nieve que caen a deshora. En el segundo, eres James Sunderland, un hombre atormentado que llega a Silent Hill a buscar a su esposa Mary, pues ha recibido recientemente una carta de ella, indicándole que lo espera allí, en su lugar especial, que podría ser el parque o el hotel; sólo que hay un detalle, Mary hace tres años que está muerta, ¿será posible que esté viva, en Silent Hill?
Hasta allí, no es mucha la diferencia entre ambas historias y una historia promedio dentro de la industria del horror (en cualquier medio). Un hombre buscando respuestas en un escenario solitario y melancólico. La diferencia es lo que se plantea en el modo de lograr los objetivos. Como en muchos juegos, los personajes portan armas y luchan contra monstruos. Pero ni Harry ni James son militares y guerreros entrenados, héroes de acción o versiones idealizadas de lo que cada uno desearíamos ser, como sí lo es Lara Croft de Tomb Raider; ambos, y también Heather de Silent Hill 3, y Henry Townshend de Silent Hill 4: the Room, son algo así como arquetipos retorcidos del ser humano común. Ellos se enfrentan a monstruos sin previa anticipación, y sus armas tendrán que ser improvisadas mientras consiguen algo mejor, si es que eso sucede, además los monstruos no son simples bestias que se arrojan sobre ti a cada momento, sino representaciones de la psique de los personajes. Harry lucha contra seres que surgen de la pesadilla de una niña atormentada por un culto (perros, simios, osos de peluche, enfermeras, doctores, insectos), en tanto James hace frente a sus propios demonios interiores (pacientes psiquiátricos, enfermeras semi-desnudas, maniquís femeninas sexualmente activas, y una suerte de verdugo, a la vez su castigador y una representación de su propia brutalidad: su culpa, llamado Pyramid Head o the Red Pyramid).
Para lograr sus objetivos y progresar en sus misiones, cada uno de los personajes se verá obligado a efectuar acciones moralmente ambiguas, donde la más obvia es matar a otro ser humano. La línea que divide lo bueno de lo malo (como se entiende en occidente, bajo la bandera de la cruz) se difumina a grados hasta ahora desconocidos de este lado del globo. ¿Qué es capaz de hacer un ser humano para recuperar a su hija, a su esposa, a su padre, su libertad? Ninguno de los trágicos personajes de Silent Hill tiene un guía. Cada uno hace lo que debe o lo que puede (Harry es capaz, si abre bien los ojos, de encontrar un modo para no tener que matar a Cybil, sin tener que sacrificarse él mismo), no siempre hay otras opciones (James debe matar a Eddie, o morir en sus manos). Silent Hill es una experiencia perturbadora, porque no únicamente te hallas solo físicamente, también estás solo moralmente. Y ése precisamente es el mundo actual.
No digo que Silent Hill sea el primero en señalarlo, pero sí debe ser el primer videojuego en hacerlo. En Final Fantasy VII, tenías un grupo de amigos, con diferentes creencias cada uno, que lograban conciliarlas para trabajar como un grupo y hacer lo que consensualmente sería lo correcto: salvar la vida del planeta. Quién sabe cómo, quizá formando un grupo de resistencia civil en contra del monopolio de la organización Shin-Ra; o saboteando los reactores que proven de electricidad a la ciudad. Pero eso podría ser muy poco cuando un hombre muy poderoso, más poderoso que cualquier político, se llama a sí mismo un dios, y planea destruirlo todo y gobernar él solo el mundo. Ésa también es una gran metáfora de lo que sucede hoy en día, y con todas esas armas nucleares y biológicas, un político megalómano no necesita tener poderes mágicos para destruirlo todo. Incluso en Resident Evil, juegos y películas con que se compara en ocasiones a Silent Hill, presentan un grupo de personajes típicos que deben destruir una organización que no se inmuta en convertir humanos corrientes en zombies; allí al menos sabes lo que está bien y lo que no, y no importa si tienes que matar a alguien, todo es en nombre de la verdad (el gran sueño norteamericano; o diríamos, la gran alienación). En Silent Hill no hay forma de saberlo. Cybil te quiere matar, porque está poseída por una entidad opuesta a ti. Si no encuentras la fórmula, la sustancia, para salvarla y arrancarle el bicho que sirve de medium, tienes que matarla para seguir adelante. No quieres matarla, piensas que no es correcto, aunque ella no dudará en matarte a ti si le das la oportunidad.
Día a día tenemos que reelaborar nuestros propios conceptos, pues no hay una norma única que seguir, y si la hubiera, ¿cuál sería? No estamos hechos de un molde, y lo que es válido para los cristianos no lo sería necesariamente para los ateos, o lo que es para los austriacos no lo será para los kenianos. No existe la moral, sino una moral, o miles, o ninguna sino la ética y valores que cada uno ha asumido. Eso queda representado en la serie de juegos así como en el filme (del que ya se prepara la segunda parte).
Y sobre la violencia, ésta se halla presente. Ni los juegos ni la película de Silent Hill se basan en la premisa de la violencia y el derramamiento de sangre, pero cuando ésta viene, y lo hace, es directa, fáctica, desagradable y fría. En una entrevista con Michel Franco, cineasta mexicano, se le preguntaba sobre su agresión contra el espectador, y él decía que era la única (o la mejor) forma de hacer arte, ser directo y duro, darle una bofetada al espectador, nunca suavizarle las cosas cuando lo que quieres es crear un tipo de ánimo o de reflexión. Eso sucede en Silent Hill. Para captar el significado profundo de toda esta historia, debes encarar la tortura de Alessa. En el juego sólo aparecen vestigios y algunas claves, y en la película podemos ver escenas muy explícitas sobre esta violencia que se ha ejercido en ella. Los monstruos de Silent Hill, los verdaderos monstruos son las personas del culto que torturaron a Alessa, una pequeña niña vinculada de algún modo con Cheryl/Sharon (Cheryl es la niña en el primer juego, Sharon es la niña en la película), es el conserje que la violó, es el ser humano capaz de atrocidades más grandes y terribles de las que podría efectuar cualquier monstruo de ficción. Alessa sólo quiere satisfacción, venganza, y los límites morales quedan destruidos por completo. Su venganza anhelada le produce pesadillas, que se materializan en forma de los monstruos ya comentados, cada uno de ellos una representación de las heridas que han quedado sobre su cuerpo maltrecho, sobre su inocencia destrozada. Un baño de sangre, pero también la salvación de la inocencia, son el punto culminante. Lástima que en el mundo material, sólo tenemos la primera de ellas.

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